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数据虚高、盈利糟糕,电子竞技行业会是庞氏骗局吗?
2019-06-02 09:33:00 创业阅读 > 编辑:张知涵 全屏查看
简介说到电子竞技,金钱总是一个无法避免的话题,甚至该领域已经出现了所谓的泡沫经济现象。就连美商海盗船游戏(Corsair)的赞助伙伴Frank Fields也表示:“现阶段的电子竞技行业,似乎已经演变为一个公认的庞氏骗局。电子竞技市场固然能够创造价值,但绝非如今这种过于乐观的虚高价值。”
就连很多电子竞技专家也都表示,目前尚未找到实现大规模健康盈利的方法。
说到电子竞技,金钱总是一个无法避免的话题,甚至该领域已经出现了所谓的泡沫经济现象。就连美商海盗船游戏(Corsair)的赞助伙伴Frank Fields也表示:“现阶段的电子竞技行业,似乎已经演变为一个公认的庞氏骗局。电子竞技市场固然能够创造价值,但绝非如今这种过于乐观的虚高价值。”
包括Fields在内的很多电子竞技专业人士均认为,目前该行业已经形成一个大泡沫,或者更为准确地说是多个同时存在的恶性泡沫。不少电子竞技爱好者表示,他们都是真心热爱这个行业,因此也希望能够看到它实现健康的可持续发展,而不是一时火爆、纯靠投机的病态增长。
于投资者而言,电子竞技更是成了摇钱树,他们妄想通过数百万美元的前期投资来让自己一夜暴富。根据摩根士丹利2017年的一份报告,《守望先锋》联赛在成立第一年高达7.2亿美元的收益,就已经与世界摔跤娱乐公司(World Wrestling Entertainment)持平。同时,高盛的研究数据表明,到2022年,《英雄联盟》、《Dota 2》、《守望先锋》以及《反恐精英:全球攻势》等竞技游戏的观众数量,将有望赶上现如今的美国职业橄榄球联赛(National Football League,以下简称NFL)。当然,这些数据往好了说是积极发展前景的代表,往差了说就是泡沫错误膨胀的结果。
Twitter在上市前的12年均未实现盈利,Uber更是曾经一年亏损45亿美元。说来也奇怪,投资者似乎就是对没有盈利能力的公司或行业青睐有加。然而资深电子竞技爱好者,无疑不想看到这一行业重蹈互联网泡沫经济的覆辙。
在Fields看来,投资者迫不及待向电子竞技领域砸钱,并非一种理性选择,毕竟这一行业目前还没有能力产出如此大量的经济价值。
据他介绍,数年前,电子竞技领域就已经出现过一次泡沫膨胀和泡沫破灭。早在2006年,Dota比赛奖金仅为1000美元。而去年,Dota 2比赛奖金就疯涨至2550万美元。除此之外,酒店预订业务也是异常火爆。可以说,电子竞技大幅促进了基础设施行业增长。据电子竞技媒体Dot Esports报道,2007年,传媒大亨默多克的新闻集团(News Corp.)以5000万美元的大手笔投资了当时由DirectTV高调推出的电子竞技赛事Championship Gaming Series(以下简称CGS)。但好景不长,2008年金融危机爆发,CGS泡沫便突然破灭,顿时跌落神坛。由于当时经济大势并不乐观,这一行业也相应遭受重创。游戏玩家纷纷失业,投资者信心受挫,不少公司走向破产。
作为深耕行业的电子竞技爱好者,Fields曾经在知名游戏发行商暴雪娱乐公司(Blizzard)和拳头公司(Riot Games)工作过。众所周知,这两家公司推出的《星际争霸》和《英雄联盟》在很大程度上使电子竞技行业恢复了生机,自火爆后已经收获了数以百万计的全新注册玩家。2011年前后,得益于实时流媒体视频平台Twitch的创新性电子游戏直播,电子竞技行业开始逐渐复兴。知名第三方市场研究机构NewZoo的数据显示,到今年年底,全球电子竞技市场有望创造高达11亿美元的价值。
用Fields的话说,现如今的电子竞技,已经进入了一个以“特许经营”为特征的新纪元。在NFL和美国职业篮球联赛(以下简称NBA)这类传统体育赛事的带领下,暴雪和拳头这类游戏发行商会给各个比赛团队介绍一些资金实力较强的投资方。毕竟有些团队的资金消耗高达6000万美元,着实需要大量资金提供支持。同样基于NewZoo的数据,去年,各家投资机构,包括天使投资、风险投资和赞助,共计在电子竞技领域投入了高达6.82亿美元的资金。这其中,有很大一部分资金都进了游戏发行商的口袋,因为他们拥有知识产权,因而能够拿到大量特许经营费用。通常情况下,比赛团队和赛事主办方都会寻求外部资源支持,因为支付参赛队员薪酬、统筹各项赛事安排,均需要投资方和赞助商的金钱支持。
至于比赛团队的具体支出项目以及可能存在的亏损项目,不少人虽然确实知情但却拒绝透露。仅有一位不愿透露姓名的人表示,很多比赛团队每年的亏损数额至少为100万美元。Complexity Gaming俱乐部(由达拉斯牛仔队老板Jerry Jones投资)的首席财务官也曾经表示,自家战队目前的盈利状况还不能对外披露。
来自NewZoo的分析师Jurre Pannekeet介绍说,基于对14支电子竞技战队的收益分析,大多数比赛团队目前都还处于亏损状态,但由于保密协议无法透露具体数字。
至于亏损原因,Fields指向了“完全不合理、非可持续”的比赛队员薪酬。据某些外媒报道,北美英雄联盟战队职业选手在2017年的平均薪酬约为10.5万美元。到2018年,这一数字径直上涨至32万美元。甚至有些选手每年能够拿到奖金100万美元的薪酬奖励。在Fields看来,这一高收入显然不合理。而且,为了能够有资格参加联赛,各支战队还需要向拳头游戏公司缴纳1000万至1300万美元的“门槛费”。
据美国体育频道(Entertainment and Sports Programming Network,以下简称ESPN)报道,为了能够参赛,《守望先锋》需要缴纳高达3000万至6000万美元的“会费”。而且,很多公司都会有多支战队同时参加多个比赛,因此需要缴纳的费用也就可想而知。总之,当下的电子竞技行业,实属一个投入多、产出少的行业。就连很多电子竞技专家也都表示,目前尚未找到实现大规模健康盈利的方法。
就连拳头公司相关知情人士也表示,虽然《英雄联盟》还算是火爆,但公司目前的主要目标仍然是努力避免亏损。于投资方和赞助商来说,投资仅仅就是投资,既不能代表收益,也不能代表利润。就算目前某家电子竞技俱乐部能够实现盈利,那也还是规模较小的微薄盈利。更多其他俱乐部,仍然只是在消耗投资者的资本。
不少投资者都指望电子竞技成为下一个NBA或NFL,因而投入大量资金,全然不顾这一行业无法盈利甚至一直亏损的现状。过去数年,Circa Esports、Allegiance以及Moviestar Esports Channel这类俱乐部已经由于资金短缺而“节衣缩食”,更别说那些以报道电子竞技为生的媒体刊物了。不仅各家俱乐部的人才流失和员工离职十分常见,有些甚至叫停了整个项目比赛,其中就包括暴雪公司的《风暴英雄》。
Complexity Gaming俱乐部创始人Jason Lake在采访中表示:“如果某支团队估值超过3亿美元,而且能够不断成功拿到融资,但收益额却连2500万美元都不到,那么试问如何能够实现健康、稳定、长久的发展?当然,作为电子竞技的忠实爱好者,我十分希望它能够取得成功。可现实是,目前这一行业仍然是雷声大、雨点小。虽然人气很高,但收益却不尽如人意。”
说了这么多,可能有人要问,电子竞技究竟如何实现盈利?其实,渠道有很多,包括直播活动的票务销售、通过Twitch软件给参赛选手的“打赏”,以及参赛战队的周边产品销售。不过,基于NewZoo的数据调查,票务和周边产品的销售收入,仅占总收入的很小部分。去年,电子竞技骨灰粉在该领域的人均支出为5美元,而普通粉丝的人均支出约为2.5美元。与传统体育竞技相比,这一数字几乎可以忽略不计。据CNBC报道,2017年,美国国内体育竞技爱好者在参与体育赛事方面的人均支出为710美元。
除此之外,赛事奖金也是一大收入来源。理论上来说,如果各参赛战队的选手发挥出色,那将能赢得数百万美元的奖金。当然,由于这些奖金均由赛事主办方和赞助商提供,因而一旦该行业的泡沫破灭,那么奖金也将随之消失。另外,授权媒体进行游戏直播,也能为俱乐部带来不少收益。现阶段,Facebook、Twitch和YouTube这类社交媒体,都争相花费数百万美元来获得独家赛事直播权。举个例子,据说Twitch为了两年独家直播《守望先锋》赛事,支付了高达9000万美元的授权费用。同时,迪士尼也是与暴雪公司达成类似合作,毕竟主流媒体的曝光宣传能够替俱乐部吸引到更多观众。
最后,广告和赞助,尤其是赞助,无疑是规模最大、成效最高的盈利渠道。基于NewZoo的数据,2018年,广告赞助为电子竞技行业带来了3.37亿美元的收益。预计到2019年底,这一数据将会攀升至4.6亿美元。一般情况下,电子竞技每年的赞助合约价值从10万至300万美元不等,投资方包括红牛、罗技和英特尔等。
今年,《守望先锋》联赛的赞助商,包括可口可乐、美国移动运营商T-Mobile以及丰田汽车公司。对此,暴雪公司市场营销总监介绍说:“与《守望先锋》合作,就好像与有勒布朗·詹姆斯参与的篮球赛事合作一样令人兴奋。”虽然有些许夸张,但着实反映了该游戏公司真正的营销理念。
其实,投资方也知道,想要在短期内实现盈利几乎不可能。正如火箭队电子竞技业务负责人Sebastian Park所说:“即便是业内最为优秀的风险资本公司,投资失误率也会高达95%。通常,他们会在两三年内投资30家公司,指望其中一两家公司带来高达100倍甚至1000倍的投资收益。”
而且,电子竞技分析公司ELO Entertainment的首席执行官Sabina Hemmi也曾经表示:“如果电子竞技是未来一大潮流趋势,那投资者绝对不会错过大赚一笔的机会。这样看来,向某支参赛战队提供1000万或2000万美元的资金支持,也并不算什么过高成本投资,毕竟这是一个增长趋势极为强劲的新兴行业。”
总而言之,无论赞助商还是广告商又或是其他投资方,都认为电子竞技是一个潜力无限、充满机遇的行业。虽然电子竞技的目标受众为18至24岁的青年男性,但其实各家俱乐部根本无需在客户获取上费力,因为这一行业几乎全都是18至34岁的男性。
再加上,千禧一代年轻人都不再热衷于看电视,因而很多人也都不看NFL或NBA,着实给电子竞技行业带来了宝贵的发展机遇。当然,无论是过渡还是改变,都不是一朝一夕能够实现的,毕竟投资收益回报也是需要时间的。
作为电子竞技行业较为知名的数据分析公司,NewZoo也因为故意博人眼球、数据过于夸张遭到多方批评。对此,该公司也表示,未来将会根据这一行业的现实情况合理下调相关数据指标。另外,就是关于中国电子竞技经济规模的讨论。据NewZoo估计,到2019年底,中国的电子竞技爱好者数量将会达到7500万人,约占美国总人口的四分之一。但由于中国流媒体平台对于流量数据较为保守,因而也无法进行较为详细的规模分析。再加上中国国内的很多流量数据均来自手机游戏,因而也对整个行业的经济规模统计产生了影响。
其实,流量数据难以统计这个问题,并不局限于中国,美国市场也是一样。因而,有些情况下,观众数量的统计数据会出现下滑。
再加上,各家电子竞技俱乐部会刻意夸大自己的观众数量,所以这些数据的可信度也就可想而知了。有时候,赞助商拿到的数字,都是经过数倍放大之后的虚假数字。
据Twitch离职员工介绍,公司甚至会为了增加点击量和观看量,达成首页推送赛事直播的销售交易。因而,相比之下,还是传统体育竞技的运作模式更为合理。但如若机械地将传统体育竞技模式照搬到电子竞技行业,长期看来成效如何又是一个大问题。
总之,电子竞技是当下潮流趋势,这一点毋庸置疑。泡沫经济也好,可能破灭也好,这一行业都不会消失。游戏一直都有,玩家一直都在,竞技也将持续。如若泡沫破灭,那么回归起点、从头再来便是。
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