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深度探讨互动视频,是不是内容的未来

2019-07-22 08:55:00 创业阅读 > 编辑:张知涵 全屏查看

简介去年Netflix推出了自家金字招牌IP《黑镜》的续作,《黑镜:潘达斯奈基》,观众可以从这部全部成片共300多分钟的电影中,通过个人选择来导出一部“只属于自己的90分钟电影”。这部颇具实验性质的电影成为了2018下半年人们讨论的焦点。互动视频的概念一时甚嚣尘上。

深度探讨互动视频,是不是内容的未来

“消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是我要的东西。”

去年Netflix推出了自家金字招牌IP《黑镜》的续作,《黑镜:潘达斯奈基》,观众可以从这部全部成片共300多分钟的电影中,通过个人选择来导出一部“只属于自己的90分钟电影”。这部颇具实验性质的电影成为了2018下半年人们讨论的焦点。互动视频的概念一时甚嚣尘上。文章来源:鲲鹏商业评论 ID:kunpengshangye,作者:檀枪枪

人们在文化领域的自由化探索从未停止过脚步,有的只是随着技术和媒介的进步,反映出的不同形式,而在今天,这个形式即是互动视频。

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内容蓝海?

7月8日,哔哩哔哩宣布上线“互动视频”功能,互动视频是一种观众通过选项互动,主动参与剧情走向的视频形式。目前,该功能属于测试阶段,仅向粉丝数量过万的UP主开放。

去年Netflix推出了自家金字招牌IP《黑镜》的续作,《黑镜:潘达斯奈基》,观众可以从这部全部成片共300多分钟的电影中,通过个人选择来导出一部“只属于自己的90分钟电影”。这部颇具实验性质的电影成为了2018下半年人们讨论的焦点。互动视频的概念一时甚嚣尘上。

不论是国外还是国内的视频巨头纷纷发力互动视频,除了制作一定的内容外,还制定了一套标准,以帮助创作者更好地创作。

2019年3月24日,腾讯首先吹响了互动视频领域的额号角,在UP2019腾讯新文创生态大会上正式发布腾讯首款移动端互动叙事合辑《一零零一》。

2019年5月,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并计划推出IVP互动视频辅助制作工具平台。爱奇艺副总裁陈潇对此表示:

“通过内容在特定的场景下默默地激发观众互动愿望和需求。做选择和互动节点时,就是用内容引导用户,让他们很容易做出选择。这份标准为创作者提供了工具模块和互动组件,视觉标准尽量统一,不让观众在做互动时有负担,能尽量沉浸在互动剧里。”

最近B站互动视频功能的上线更是让互动视频彻底进入人们视野。作为国内UGC产出内容颇多的视屏平台,b站独有的恶搞和二次元文化也为互动式视频提供了天然的土壤,据B站透漏:功能上线至今,受欢迎程度超出了他们的预期,有大量UP主在申请参与测试。

而国际巨头在此方面的投入也是不遗余力,Netflix在《黑镜:潘达斯奈基》上映期间,为了让《黑镜:潘达斯奈基》体验流畅,特别为它的故事创作开发了「分支剧情管理软件」Branch Manager,这使得创作者不至于陷入自己制造的“非线性叙事”混乱中,以清晰简单的逻辑创作故事.

这一切,似乎都昭示着一个视频内容产业革新的到来,一个各大巨头都跃跃欲试的蓝海的发现。

但细看还是会发现,这一方向尚存在着许多隐忧。

从表面看,腾讯爱奇艺虽然看起来气势汹汹进军互动视频领域,但出品的内容还乏善可陈,不论是质量还是数量都不尽如人意,正如豆瓣网友在《他的微笑》中的评论:“爱奇艺的嗅觉真的是非常敏锐。但我的想法是“互动”不应该仅仅是体现在剧情的互动上,更多的应该是体现在“商业性”上,比如“带货能力”(换装、口红试色、 AR、VR与互动),明显这部成本很低的互动剧只是一个小小的试水,他们也并没有思考的更深入。”

b站凭借一大批UP主的带动,相关内容产出倒是不少,但互动视频有着较高的技术门槛,而个人UP的技术力通常不足以支撑起一部合格的互动视频,这也让B站的大部分互动视频,变成了更方便的“分p工具”而已。

即使是巨头Netflix,动用重量级IP《黑镜》制作的《黑镜:潘达斯奈基》,评分不仅创下黑镜系列最低,还被众多观众诟病“形式大于内容”。在接受《纽约时报》采访时,《黑镜:潘达斯奈基》的主创表示,之后的新剧集不会再做互动模式了。

《黑镜:潘达斯奈基》的评分,为该系列最低。

如今的互动视频明显缺乏技术标准和互动标准,其公关意义大于实际意义。

尴尬的“更进一步”

实际上,自交互式电影诞生以来,关于交互式电影的定位问题就一直是人们热议的焦点。

爱奇艺高级总监、奇星戏剧工作室总经理李莅樱今年5月在爱奇艺世界大会互动视频专场采访时就提到过一个细节:

她和技术、导演认真探讨过一次,到底是把游戏变成真人版的游戏影视,还是要做影视。后来发现初衷是要做影视。

电影和游戏之间的关系越来越相近,正如法国理论家让·米歇尔·佛罗东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》中提到“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在”。

尤其是次时代以来,电影化叙事越来越多地被运用于电子游戏之中,同样在18年发布的互动电影游戏《底特律:变人》大受玩家好评,而一众视频通关的“云玩家”现象也是在这时被人们广泛关注到的。

对比同样受到关注的《黑镜:潘达斯奈基》,二者表现形式相近,受到的评价却截然相反。显然在互动视频领域,不论是市场还是产业都还没有探索出一条能真正打动观众的内容产出模式。

如果说互动视频是传统视频形态的更进一步,那么也可以说,它是互动电影游戏的退后一步。不论是传统的视频还是互动电影游戏,二者的内容产出都已经有了一套较为成熟的商业化模式。二者各有优点,也各自服务完全不同的用户,交集甚少。而互动视频的出现打破了这一点,它既有一定的互动性,也有限地保留了完整性,但也正因此,两头不能兼顾,境地尴尬。

传统视频的优势在于,作品完全是创作者的专业呈现,在艺术性,整体性上有很高的水准。而互动电影游戏则是充分得利用QTE(快速反应事件)和玩家选择,让玩家参与每一段剧情演出,从而增加玩家的代入感。互动视频尴尬的地方就在于,它既不能提供完整的艺术享受,有限的选择交互也不能让玩家有充分的代入感。在中间的位置,难以找到定位。

显然,业内人士也注意到了这一点,《他的微笑》导演邱晧洲就曾表示:“互动剧的特点是通过不同的选择之后能看到人物的变化、人物关系的变化和故事的变化。游戏更多的是想要达到一个结果,而互动剧是达成不同的结果。我们希望观众因为选择而产生带入感,而不是游戏感。”

不论邱导的判断是否正确,但显然,目前的互动视频的品质并没有达到市场可接受的水准,而由于尴尬的定位,后续的发展能否解决这个问题,也要打个大大的问号。

自由选择的脆弱根基

不仅是定位的尴尬,从大的文化娱乐产业发展方向的角度来看,互动式或许也并不是最好的内容创新方向。

正如《未来简史》所言:“‌生命只有一座需要征服的高峰------设法体验一切身为人的感觉。”而文化作品就是人类为有限的生命而开发的拥有获得“一切身为人的感觉”的宝具。

人类的文化发展到今天已经诞生了无数璀璨的明星,而在如今信息过载的时代,文化产品也充斥着我们的生活,无处不见。但人类有限的生命尚未改变,于是,对于文化的消费逻辑转变了:

“在古代,力量来自有权获得资料。而到今天,力量却来自该忽略什么。”

这句话内里蕴藏着的是人们对于自由的追逐,无论是得到,还是失去,都要加上名为“自由”的前缀。

可以说人类的文明史就是一部个人自由的发展史。

人文主义在过去几个世纪深刻地改变了人类的生存哲学,自由的思想深入得贯彻到每个人的行事逻辑之中。

在政治中,人们相信权威依赖的是普通选民的自由选择;在市场经济中,我们坚称消费者永远是对的;人文艺术认为美在观看者的眼中;人文教育教我们独立思考;人文主义伦理劝告我们觉得好就应该放手去做。

而具体到文化产品中,则是文化产品的个性化和可交互性的增强。这样看起来,互动视频的娱乐形态正是适应了人文主义文化浪潮的极致体现:剧情的走向由消费者决定(消费者永远是对的),由作品呈现出的艺术性也部分由观众的选择决定(各花入个眼)。

但在信息科技不断变革的时代,人文主义塑造的文化品类已经不再像从前那样适应市场了。而人文主义的基石,自由意志也正逐渐被科学家们证伪。

人文主义的基石自由意志并不是科学事实, 而是一个源于基督教神学的神话。你的每一个选择都受社会,生物和个人条件所决定的,进入消费主义社会后,商品,环境,思潮,我们接触到的所有事物都在推动我们进行消费。如果有人开始质疑消费主义,那得到的解释通常是从社会意义上而言,消费是一件WIN WIN的事。而无须过多苛责。

所以发现了没,我们的选择极有可能只是被社会思潮”温柔的操纵”着。人类拥有意志,但却不是自由意志。在互动视频的每一个选择不是你自由意志的产物,而是一系列因素的归结。

不止是基石在倒塌,这个时代还有新的思潮正取代人文主义的地位,主宰人们的社会意识线形态,这就是数据主义。

信息时代的社会扁平化使得大部分个体得到的选择趋同,大多数人都觉得YSL的口红是值得购买的,苹果的手机是易用的,世界的评价标准被消费社会和信息共享塑造的无限趋同,从前人们因为地理,基因,社会层面的不同而衍生出的不同个性与审美正被互联网地球村的互联互通和人文主义平等自由所塑造的扁平化强流通社会磨灭。到如今,人们的选择已经被数据(科学权威)操纵,因为你会相信那就是最好的,自己的选择怎么会有权威专业。

当你看到一个更好的结局时,这个”好“通常不会是你自我定义的好,而是全社会的所有要素裹挟着你,让你以为的好。

这个事实已经体现在电视游戏中,如今的大部分电影化叙事的游戏通关率已经不足20%,就拿人们最熟悉的使命召唤系列来说,15年发售的《使命召唤:黑色行动3》的通关率还不到9%,而在此之前的单人剧情通关率也一直在下降。

知名科技媒体ArsTechina的结论也证明了这一点,他们在研究了数据后发现,事实上无论是Steam玩家,上世代、本世代的家用机用户,总体趋势都是呈现出对于单人剧情越来越没有耐心。

与玩家对单人剧情越来越没耐心相对的是在视频网站上看别人打游戏通关的“云玩家”越来越多,更多的人享受不需要自己互动和选择看主播或游戏攻略的视频,这一方面不会因为失败给自己挫败感,一方面看视频的成本极低,只需要看,没有任何交互,只需要眼镜睁开就可以了。

而互动视频至少需要伸出手来点按选项,在本来就更轻度化体验场景的视频领域,伸出手来选择的成本不止在于一个动作,更在于观众需要承受做出选择后这个选择导致的结果(如果选成BAD ENDING了怎么办)。换句话说,选择是一种负担。

而当数据权威开始体现,这种选择在未来会变得愈发没有价值。

以高自由度的选择来决定走向的互动视频,是违背数据权威的文化产物,如今的人们相对自己或许更加相信机器,大数据,算法,或者其他什么权威,而非自我。“我跟你们讲哦,你们这个剧本不行,我可是选出过过很多完美结局的哦。”——我们需要的或许是一个直接就有完美结局的故事,而不是拐弯抹角,最后选错。如果我喜欢《辛德勒名单》,那么我会希望更多看到更多斯皮尔伯格的电影或者类似风格的电影。而不是一个由我自己选择,创作的偏向自我喜好的故事。

尾 巴

在《黑镜:潘达斯奈基》中,主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说:“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。这或许也是导演想传达的信息。

选择是自由,也是包袱。

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